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第42章 不择手段地加入音效

第42章 不择手段地加入音效 (第2/2页)

“林,杰拉德先生提了一个很好的思路,你看看。”
  
  “是的,具体的需求我已经听山姆讲过了,咱们可以效仿图形处理的做法,将音频处理的需求分割成两块芯片。”
  
  杰拉德点了点草图上的自己画的内容,
  
  “一块YM2151,用来合成常规的音效和背景音乐,另一块,咱们可以采用MSM5205,用来解码提前录制的音频……”
  
  林立新眉头一挑,凑上前来仔细研究了一番。
  
  山姆和杰拉德解决问题的思路很有意思,从硬件的角度拓展了现有架构。
  
  虽然看上去多了块芯片,却节约了大量的存储空间。
  
  “不错,不过我也找到了一个解决方案。”
  
  林立新笑了笑,他解决问题的角度跟两人不同,是从算法上下手。
  
  “我管这项技术叫做‘Vorbis编解码’,一种压缩音频的算法。”
  
  “啊?”两人皆是一愣,尤其是知道林立新才出去了一下午的山姆。
  
  “稍等,这需要专门编写一段程序。”
  
  半小时后。
  
  “Shooting!”
  
  施瓦辛格浑厚的声音从音响内传出,与先前并没有太大的差别。
  
  山姆眼睛瞪得老大,不敢置信地一遍又一遍地重播这段录音。
  
  “几乎没有降低多少语音质量,这……这么离谱?”
  
  “不过这种算法会占用一点点处理器性能,我相信比起存储,这点开销要实惠的多。”
  
  林立新比对了一下压缩后的音频占用,简直是一个天上一个地下。
  
  这项技术不是他凭空变出来的,而是后世的OGG格式所采用的技术。
  
  如果他们还想要更进一步的压缩,那完全可以再将音频的采样率降几个等级。
  
  事实上哪怕是再继续压一半的采样,这种人声音效仍然是能够爆杀现在市面上的几乎所有街机。
  
  “除此之外,咱们不需要为所有音频都做采样。”
  
  林立新看着杰拉德提出的双芯片方案,
  
  “杰拉德的方案我们同样也要用,我们只为每个角色最重要的几个必杀技和胜利台词使用采样。”
  
  这样一来,存储占用就能被压缩到一个非常低的水平,即便是到时候移植到家用机卡带上也能够容纳的下。
  
  说到必杀技,林立新看向杰拉德问道:
  
  “杰拉德先生,既然你过来了,那我要的东西看来是有进展了?”
  
  “当然。”
  
  山姆疑惑地看着两人谜语人的发言,不知道又在打什么哑谜。
  
  直到杰拉德从带来的箱子里将那东西拿出。
  
  “我根据你描述的需求造了这个原型,看看跟你说的‘摇杆’是不是一个东西。”
  
  “摇杆?”
  
  山姆好奇地打量眼前的这个明显是手搓出来的绿皮科技,有些疑惑,
  
  “我们为什么不直接用雅达利他们那种四向摇杆或是八向机械式摇杆?”
  
  他玩过的游戏这么多,自然不可能认不出来什么是摇杆。
  
  这东西早在70年代,就已经被应用在一些飞行模拟设备上了。
  
  至于用到游戏上,在行业里也早就不是什么新鲜事儿。
  
  林立新尝试着将原本的操控面板换成这根新的摇杆,抓住球头快速甩了两圈,满意地点点头。
  
  “当然是因为这玩意儿能搓圈啊!”
  
  八向摇杆的摇动轨迹,是方形的。
  
  这玩意儿才是为搓招设计的。
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