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第688章 爆肝的开发者,死亡躲猫猫

第688章 爆肝的开发者,死亡躲猫猫 (第1/2页)

在小梦狂发创意大赛超前测试邀请码的同时,全球开发者们都在疯狂爆肝。
  
  在过去的几个月,他们都经历了一波三折的开发历程。
  
  最起初,他们都为同一件事伤脑筋——
  
  如何用最小的游戏体量,做出最精彩、最好玩、最有创意的游戏。
  
  游戏开发者们——或者说几乎所有创作者们,都会在创作过程中面对相似的抉择:
  
  想做的东西有很多,但因为精力、能力、成本、市场、受众等等方面的考虑,不得不做出取舍。
  
  哪些可以做,哪些则必须要放弃。
  
  对游戏开发者们来说,这一点尤其明显。
  
  因为在往日的开发工作中,任何一个想加入游戏中的点子,都需要投入大量的时间和金钱。
  
  但这些投入的结果,却未必总是好的。
  
  所以在这一块,他们已经习惯了紧紧巴巴地做取舍。
  
  更不要说创意大赛给的时间如此之短,更是让几乎所有团队在项目开启之时,就把“控制游戏体量”牢牢刻在脑子里。
  
  但是,等到真的完成[创世引擎]的使用教程,开始上手开始制作的时候,他们很快就发现——
  
  限制游戏体量,完全没有必要!
  
  [创世引擎]的强大,只有真正上手使用的时候,才能清晰地感觉到。
  
  这玩意儿在虚拟世界的开发场景下,简直跟许愿机有一拼,一天的产能跟过去一周差不多!
  
  许梦给出来的4个月开发时间,完全足够他们完成过去两年的工作。
  
  甚至更多!
  
  到这个时候,全世界的游戏开发者们便清晰地意识到:
  
  自己一开始的策划案,实在太保守了。
  
  限制体量?
  
  限制个屁!
  
  有什么想要的大场面,使劲儿往里加就完了!
  
  你不加,同行们也要加。
  
  到时候别人都是大场面、大制作,就你搞个1小时通关的小游戏出来,那还比个毛?
  
  于是一个个开发团队推倒最初的方案,开始从“小体量游戏”全面转向“大制作”。
  
  那是最辛苦,但也最激动人心的时间。
  
  在不可思议的强大工具下,他们第一次完全不担心产能和成本问题,可以将几乎所有想法和创意都制作出来,塞到自己的项目中去。
  
  而且速度是如此之快。
  
  今天有了想法,爆肝一天一夜后,就能在项目中看到想法的雏形被制作出来,三天后就能变成可以试玩的demo。
  
  这种近乎于梦想在眼前实现的效果,让全世界开发者们如痴如醉,欲罢不能。
  
  当真是除了吃饭和拉屎,剩下所有时间都在爆肝干活。
  
  睡觉?睡个屁!
  
  有造梦机在,睡觉也是工作时间!
  
  这种亢奋和狂热,持续了很久。
  
  直到他们的精神状态和身体状态越来越差,脑电波都因为长期高负荷工作出现异常波动,被造梦机拒绝登陆,他们才如梦方醒,意识到这种状态的不可持续,不得不调整工作安排,为自己留出休息时间。
  
  这么一冷静下来,一些开发团队猛然发现:自己的项目出现了新的问题。
  
  他们有些做过头了。
  
  他们太过兴奋,以至于在项目中加入太多太多东西,几乎让自己的游戏变成一个大杂烩。
  
  成熟的大型开发团队不会犯这种错误,但全世界有能力开发大型游戏项目的团队并不多。
  
  尤其是在许梦放出[创世引擎]教程后,参加创意大赛的开发者数量多得惊人。
  
  其中绝大部分都是喻立言这样的小型开发团队,甚至只有一个人的独立开发者。
  
  独立开发者中,又有很多是一直想要做游戏、却始终停留在准备阶段的人。
  
  许梦召开的“全球开发者创意大赛”,不仅为他们提供了完美的契机,还送上了完全免费的工具。
  
  于是大量“潜在开发者”被激活,加入到这场大赛中来。
  
  而这些人,更是只有一点点、甚至完全没有游戏开发经验,制作起游戏来全凭感觉。
  
  这就导致大量开发者犯下相似的错误。
  
  眼看着测试时间将至,自己的项目却超级臃肿、待开发列表越来越长,才后知后觉地意识到问题,不得不暂停开发,对游戏进行精简。
  
  留下核心的玩法和剧情,去掉不相干、甚至有冲突的内容和玩法。
  
  这看上去很简单,但做起来却相当复杂。
  
  说出来可能令人难以置信:很多开发者其实并不清楚,自己游戏的核心玩法是什么。
  
  需要做精简的时候,也是一个头两个大,拿不定主意删什么。
  
  直到距离超前测试越来越近,他们才不得不在两个选择中做出决定——
  
  不管那么多,先跟着感觉做精简,再根据超前测试中玩家们的反馈爆肝做调整。
  
  或者,干脆不参加本次超前测试,直接参加12月的比赛。
  
  结果毫无疑问:选择参加测试,吸取玩家们反馈意见的团队,远远多过放弃参与测试的团队。
  
  于是只能继续爆肝工作。
  
  甚至还出现了一轮热烈的招兵买马风潮。
  
  小开发团队努力扩张、贷款招新人入伍。
  
  拿不出钱的干脆合并。
  
  甚至一些个人开发者在交流中发现彼此的项目世界观非常接近,于是一拍即合,直接发动“融合卡”,把两款游戏变成一款。
  
  在疯狂加班搞开发的同时,同行们之间的交流也前所未有的频繁。
  
  热烈而亢奋的气氛,在整个行业中蔓延。
  
  几乎让人忘记:就在短短几个月前,游戏开发行业还因为索福特游戏盒子和新力游戏站的崩塌,进入严重的失业和衰退。
  
  玩家们忙着打游戏,注意不到他们的玩命。
  
  但许梦却看在眼里。
  
  ——之前很多人脑电波异常,被造梦机拒绝登陆的时候,许梦就收到了系统预警。
  
  所以在11月12日,超前测试开始的前3天。
  
  他又拿出10000个超前测试名额,随机发给参与测试的开发者们,作为他们辛苦工作的奖励。
  
  也让他们可以更方便地从同行作品中汲取灵感。
  
  拿到名额的开发者们非常高兴——这是许老板重视他们的证明!于是纷纷在社交网络上发帖表达谢意。
  
  顺便宣传自家的游戏。
  
  11月15日,同时进行超前测试的游戏实在太多。
  
  他们不得不想办法进行一些宣传,好让更多玩家来试玩自己的作品。
  
  玩家们的反应,自然是羡慕的要死,纷纷跑去找许梦和小梦哭诉:
  
  “许老板!我们天天打游戏也很辛苦啊!我也要邀请码!”
  
  “许老板!你清醒一下!筑梦现在有7亿用户!不是7万!”
  
  “就是就是!30000个邀请码,塞牙缝都不够!打发乞丐呢?!”
  
  

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